Hra Piškvorky — známá pod různými názvy v závislosti na regionu: *tic-tac-toe* v USA, *gomoku* v Asii — není jen klasickou zábavou, ale skutečným kulturním reliktem, jehož kořeny sahají až do starověku. První stopy jejích prototypů byly nalezeny na hliněných tabulích v Mezopotámii a na stěnách egyptských chrámů, kde děti i dospělí kreslili jednoduché mřížky na písek nebo kameny. Ve starověkém Římě se hrála verze podobná naší „tři v řadě“ a v Číně se vyvinula do podoby *wuziqi* (pět v řadě), která je dnes známá jako *gomoku*. Tato fascinující evoluce ukazuje, jak univerzální je lidská potřeba: soutěžit, ale čestným, jednoduchým a uctivým způsobem. Základní pravidla zůstala po staletí nezměněna: dva hráči střídavě umisťují své symboly – kruh nebo křížek – na hrací desku a vyhrává ten, kdo jako první sestaví určitý počet symbolů v souvislé řadě: vodorovné, svislé nebo diagonální.
V naší verzi této kultovní hry jsme se rozhodli vrátit k jejímu původnímu duchu – ne jako technologickému závodu, ale jako tichému dialogu mezi hráči… nebo mezi hráčem a strojem, který si nehraje na mistra světa, ale na sympatického společníka ve hře. Vše zde lze přizpůsobit vlastním preferencím: od malého, intimního hracího pole 3x3 (ideálního pro začátečníky) po větší verze – 5x5, 10x10 a dokonce 15x15 – kde výhrou nejsou pouze tři, ale čtyři, pět nebo šest symbolů v řadě. Absence složité umělé inteligence je záměrná volba: místo „neporazitelného soupeře“ hraje počítač jako skutečný člověk – někdy udělá chybu, „promarní“ příležitost k výhře, reaguje s mírným zpožděním nebo záměrně zvolí neoptimální tah, aby nechal prostor pro úspěch.
Každý si nastaví hru podle svých preferencí, ale máme několik doporučení.
To jsou samozřejmě jen naše doporučení, ale vycházejí z desítek zkušebních her. Každý si může hru nastavit libovolně, protože nakonec má jít o příjemnou zábavu, a ne o striktní dodržování předpisů. Nejde o hru o dominanci, ale o potěšení, relaxaci a malé každodenní vítězství – skvělá zábava pro děti, mládež, dospělé a dokonce i pro seniory, kteří hledají mírnou, poutavou formu duševní aktivity.
Je však třeba zdůraznit, že tato zdánlivě jednoduchá hra má obrovský vzdělávací a terapeutický potenciál — zejména při práci s dětmi a osobami s různými formami postižení (např. Aspergerovým syndromem, ADHD, dyslexií, mozkovou obrnou nebo kognitivními obtížemi). Hra procvičuje mnoho základních, ale klíčových výkonných funkcí: logické myšlení („pokud sem umístím křížek, co udělá soupeř?”), strategické plánování (předvídání několika tahů dopředu), kontrolu impulzivity (nauka čekání na svůj tah) a také kognitivní flexibilitu – schopnost rychle přepínat mezi možnostmi a „za běhu“ upravovat plány. Pro děti v raném školním věku je to skvělý úvod do světa společenských pravidel: čekání ve frontě, fair play v turnajích, vyrovnávání se s porážkou a radost z vlastního úspěchu. Pro osoby s problémy s koncentrací — přátelská, vizuálně přehledná forma pomáhá udržet pozornost déle než typické školní úkoly. A pro osoby s omezeními (např. s problémy s přesným úchopem) naše digitální verze eliminuje fyzickou bariéru – stačí jediný klik nebo dotyk obrazovky.
Navíc může být hra skvělým nástrojem v ergoterapii nebo logopedii: podporuje rozvoj pracovní paměti („kde už moje symboly stály?“), posiluje zrakovo-motorickou koordinaci a rozvíjí prostorovou percepci. Psychologové a terapeuti ji často využívají jako „jemný start“ při práci s dětmi, které nejsou ochotné spolupracovat – její jednoduchost nevyvolává strach z neúspěchu a úspěchy přicházejí rychle, což buduje pocit účinnosti a motivaci k dalšímu jednání. Pro rodiče je to také skvělá příležitost ke společné, obrazovkové – ale skutečné – interakci s dítětem: bez tlaku, bez hodnocení, jen radost ze společného přemýšlení a smíchu nad „převzetím“ hrací plochy počítačem, který... zapomněl zablokovat výhru.
Není to jen hra. Je to malá laboratoř životních dovedností — zabalená do několika políček a dvou jednoduchých symbolů. Zveme vás k objevování, chybám, vítězstvím... a tiché radosti z toho, že něco tak starodávného nás stále dokáže bavit, učit a spojovat.