Przeprowadź żabkę do domku po liściach lilii, rozwiązując zadania matematyczne
Zasady gry
Zasady gry są identyczne jak w naszej grze online: „Skacząca matematyka!”. Na każdym liściu lilii umieszczone jest działanie matematyczne. Twoim zadaniem jest wyznaczyć ścieżkę łączącą żabkę z domkiem. Można poruszać się tylko po takich polach, których wynik działania jest równy liczbie docelowej. Liczba ta jest umieszczona na domku i w nagłówku wydruku. Pola z poprawnymi wynikami tworzą ciągłą ścieżkę na planszy, łączącą start i cel.
Gra doskonale trenuje elastyczne myślenie – zamiast po prostu obliczać wynik, dziecko szuka działania, które do niego pasuje.
Generowanie planszy
- Przyciski „działania” – pozwalają wybrać typy generowanych działań matematycznych.
- Dodawanie i odejmowanie to działania podstawowe – nie można ich wyłączyć.
- Mnożenie i dzielenie można włączać lub wyłączać osobno.
- Domyślnie włączone są wszystkie rodzaje działań.
- Przyciski „zakres”
- Zakres liczb określa maksymalną wartość, która może pojawić się w zadaniach (np. od 1 do zaznaczonej liczby).
- Dla przykładu: zaznaczamy zakres „30” – zostaną wygenerowane zadania, w których wszystkie liczby (składniki, mnożniki itp.) nie przekraczają 30.
- Przykład dla liczby docelowej 12 i zakresu 30: 30-18, 24:2, 3×4, 6+6.
- Jeśli wybrany zakres jest mniejszy niż wpisana liczba docelowa, system automatycznie wylosuje nową liczbę docelową mieszczącą się w tym zakresie.
- Przykład I: zakres do 10, liczba docelowa 6 – zostaną wygenerowane zadania z liczbami z przedziału 1–10.
- Przykład II: zakres do 10, liczba docelowa 14 – system zignoruje wpisaną „14” i wylosuje liczbę docelową z zakresu 1–10 (nie wygeneruje więc działania 7+7).
- Upraszczając: liczba docelowa oraz wszystkie liczby w zadaniach tworzących poprawną ścieżkę zawsze mieszczą się w granicach wybranego zakresu.
- Wyjątkiem są działania „mylące” (poza poprawną ścieżką), które generowane są losowo i mogą wykraczać poza ten zakres.
- Przyciski „ilość pól”
- Liczba pól na planszy bezpośrednio wpływa na stopień trudności gry (od ok. 30 do 110 pól).
- Liczba poprawnych pól na ścieżce jest losowa, ale maksymalnie stanowi około połowy wszystkich pól.
- System generuje ścieżki losowo, więc każde kliknięcie „generuj” tworzy nowy układ (rzadko, ale może zdarzyć się powtórzenie).
- Pole „cel” i opcja „losowo”
- W polu „cel” wpisujemy ręcznie liczbę docelową, do której będą dopasowane działania matematyczne na poprawnej ścieżce.
- Zaznaczenie opcji „losowo” powoduje automatyczne wylosowanie liczby docelowej, która zawsze zmieści się w wybranym zakresie.
Drukowanie planszy
- Przycisk „generuj”
- Za każdym kliknięciem generowany jest nowy układ trasy na planszy.
- Pole „długość ścieżki” ma charakter wyłącznie informacyjny – nie można z góry zadeklarować tej wartości.
- Przycisk „druk planszy”
- Otwiera okno drukowania z czystą planszą (bez zaznaczonej ścieżki), gotową do wydruku dla gracza.
- Jeśli okno się nie otwiera, należy zezwolić na wyskakujące okna w ustawieniach przeglądarki.
- Przycisk „druk ścieżki”
- Otwiera okno drukowania z planszą, na której zaznaczona jest poprawna ścieżka (tzw. klucz odpowiedzi / Answer Key).
- Rozwiązanie to jest przydatne np. przy sprawdzaniu większej liczby wydrukowanych kart gry.
- Zamiast obliczać każde działanie, można szybko i wizualnie zweryfikować poprawność ścieżki zaznaczonej przez gracza.
- Można np. przyłożyć kartkę gracza do wydruku z rozwiązaniem i spojrzeć pod światło – ewentualne różnice będą od razu widoczne.
Pomocne dodatki
- Identyfikacja wydruku – każda wydrukowana kartka zawiera pod planszą unikalny identyfikator (hash).
- Dzięki temu, nawet jeśli kartki się pomieszają, łatwo dopasować klucz odpowiedzi (Answer Key) do właściwej planszy.
- Przycisk „Zapisz”
- Ponieważ plansze są generowane losowo, trudno ponownie trafić na interesujący nas układ ścieżki.
- Jeśli wygenerujesz ciekawą ścieżkę, możesz zapisać ją lokalnie (tylko na tym komputerze), klikając przycisk „Zapisz”.
- Zostanie ona zapisana w pamięci przeglądarki, a link do niej pojawi się w sekcji „Ścieżki zapisane lokalnie”.
- W sekcji „Predefiniowane ścieżki” można pobrać gotowe zestawy ścieżek przygotowane przez nas (dla każdej liczby pól dostępny jest inny zestaw).
- Zasada działania zapisanych i predefiniowanych ścieżek
- Zapisywany jest wyłącznie wizualny układ ścieżki dla danej liczby pól – nie są zapisywane konkretne działania ani liczba docelowa.
- Tworzenie planszy na podstawie zapisanej ścieżki wygląda podobnie jak przy losowym generowaniu.
- Wybierasz rodzaje działań, zakres i liczbę docelową, a następnie zamiast klikać „generuj”, wybierasz zapisaną ścieżkę.
- Każde użycie zapisanej ścieżki odtwarza ten sam wizualny układ drogi, ale wypełnia go nowymi, losowymi działaniami matematycznymi.
- Dzięki temu, jeśli wydrukujesz tę samą ścieżkę dla kilku graczy, każdy otrzyma identyczny układ pól, ale z innymi działaniami do rozwiązania!
- Najlepiej przekonać się o tym samemu! :-)
Scenariusze gry
Gra dla jednej osoby
- W wersji dla jednej osoby gra świetnie sprawdza się jako matematyczna kolorowanka.
- Dziecko koloruje kolejne prawidłowe pola, prowadząc ścieżkę od startu do mety.
- Na końcu może wspólnie z rodzicem sprawdzić poprawność rozwiązania lub pokolorować całą planszę dla zabawy.
- W tej wersji drukowanie klucza odpowiedzi (Answer Key) jest zazwyczaj zbędne, ponieważ wspólne sprawdzanie wyników jest dodatkową, wartościową formą zabawy i nauki.
Gra dla dwóch lub więcej graczy (wersja indywidualna)
- Można wydrukować tę samą wizualną ścieżkę, ale z różnym rozkładem działań matematycznych, lub kilka zupełnie różnych plansz z tą samą liczbą docelową i taką samą liczbą pól na ścieżce.
- Zwycięża osoba, która najszybciej i najdokładniej zaznaczy poprawną ścieżkę.
- Sposób zaznaczania jest dowolny: może to być kolorowanie, podkreślanie lub obrysowywanie pól.
- W przypadku większej grupy (np. całej klasy), można przygotować np. trzy warianty ścieżek o tej samej liczbie docelowej i długości, a następnie rozdawać je naprzemiennie.
- Wtedy wydruk klucza odpowiedzi (Answer Key) jest nieoceniony – pozwala na błyskawiczną, wizualną weryfikację dużej liczby kart.
Towarzyska gra planszowa dla dwóch lub więcej graczy
- W tej wersji gracze mogą współzawodniczyć na jednej wspólnej planszy lub każdy na swojej. Wspólna plansza musi być oczywiście identyczna dla wszystkich.
- Oprócz planszy, do gry potrzebne będą: pionek dla każdego gracza, jedna kostka do gry oraz kolorowe kredki (każdy gracz w innym kolorze).
- Gracze rzucają kostką po kolei. Wejście pionka na planszę można uzależnić od wyrzucenia konkretnej liczby oczek (np. „6”).
- Po wejściu na planszę gracz rzuca kostką ponownie i przesuwa swój pionek o liczbę pól wskazaną przez kostkę.
- Może poruszać się wyłącznie po sąsiadujących ze sobą polach tworzących poprawną ścieżkę matematyczną. Nie można przeskakiwać pól ani stawać na polach z błędnym wynikiem.
- Pole, na którym pionek zakończy ruch, gracz zamalowuje swoim kolorem. Ruch po ścieżce może odbywać się zarówno do przodu, jak i do tyłu.
- Przykład: jeśli gracz stoi na 6. polu ścieżki, a w kolejnej turze wyrzuci „4”, może cofnąć się o 4 pola i zamalować to nowe pole swoim kolorem. Pod warunkiem, że pole to nie zostało wcześniej zamalowane przez innego gracza (gracz może na nim stanąć, ale go nie przejmuje). To pozwala na grę strategiczną – można zająć pozycję, licząc na to, że w następnej turze wyrzuci się np. „1” i zdobędzie sąsiednie, wolne pole.
- Gracz nie może cofnąć się na pole, które sam już wcześniej zamalował. Może stanąć wyłącznie na polu czystym lub zajętym przez innego gracza.
- W wersji, w której każdy gracz ma własną planszę, zasada jest podobna: gracz nie może zakończyć ruchu na polu, które sam już wcześniej zamalował. Końcowe pole jego ruchu musi być wolne.
- W obu wersjach, jeśli gracz nie może wykonać żadnego ruchu (np. wszystkie pola w zasięgu wyrzuconej liczby oczek są już zajęte przez niego), po prostu traci kolejkę i czeka na następny rzut.
- W tej wersji nie ma znaczenia, kto pierwszy dotrze do mety.
- Finał gry: w przypadku wspólnej planszy gra kończy się, gdy zamalowane zostanie ostatnie wolne pole na ścieżce, lub gdy żaden z graczy nie ma możliwości wykonania ruchu (np. wszystkie pola w zasięgu kostki są już zajęte). Obliczamy wtedy, ile pól zdobył każdy z graczy – wygrywa osoba, która zamalowała ich najwięcej.
- W przypadku indywidualnych plansz zasada jest taka sama: wygrywa gracz, który zdołał zamalować najwięcej pól na swojej ścieżce.
- Wszystkie zasady i reguły można oczywiście dowolnie modyfikować. Najważniejsza jest dobra zabawa i wspólnie spędzony czas!
#matematykaDlaDzieci #naukaPrzezZabawę #gryEdukacyjne #edukacjaDomowa #pierwszaKlasa #żabkaMatematyczna #tabliczkaMnożenia #gryDlaPierwszaków #naukaMatematyki